Oświetlenie: Dziś parę słów na temat świateł i i cieni. Generalnie w codziennym życiu i wygenerowanej grafice możemy wytypować parę różnych typów oświetlenia: światła punktowe (point light) – najprostsze, żarówka koło ściany światła kierunkowe (directional light) – typowy reflektor estradowy oświetlanie słoneczne – w grafice odbywa się poprzez symulację globalnego światła kierunkowego ambient light – […]
Tag: OpenGl
Metaball, czyli dzisiaj powiem parę słów na temat kulek. Według wiki służą one do symulacji i graficznej reprezentacji organicznych obiektów. Ja dzisiaj chciałbym pokazać ich realizacje przy pomocy raymarchingu i shaderow OpenGL. Nie będzie tutaj nic specjalnego i ciężkich obliczeń 😛 Nie jest to nie c skomplikowanego, a efekt może być naprawdę ładny. Uzyskamy go […]
Dzisiaj chciałbym napisać trochę na temat PostProcessingu i PreProcessingu, czym się różnią te obydwa tematy: PreProcessingu – oznacza generowanie danych przed generacja właściwej grafiki PostProcessing – oznacza operacje przeprowadzone po wygenerowaniu właściwej grafiki W przypadku shaderów możemy te dwa elementy wykorzystać do upiększenia lub modyfikacji generowanego obrazu: PreProcessing – do generowania pikselizacji przeliczanych punktów, generowania […]
Generate Sky & Sun in Ray Marching algorithm is very simple to process. When the map procedure don’t intersect a scene obiect (In my shader Hit variable is false) gl_FragColor set to background color. Is simple way to create it: First define te Sun structure: struct Sun { vec3 posistion; vec3 color; float haloSize; float […]
Menger sponge Jest przykładem fraktala IFS (Iterated Function System) opracowanego przez austriackiego matematyka Karla Mengera w 1927 roku. Więcej na Wikipedi. W przypadku opracowania Menger’a przy pomocy shaderów posługujemy się następującym algorytmem: Generujemy sześcian Generujemy trójwymiarowy krzyż o o 6 ramionach który w kolejnych iteracjach jest przesuwany i zmieszany Odejmujemy od utworzonego sześciana Wykonujemy kolejną […]
W trzeciej części chciałbym opisać technikalia tworzenia poszczególnych modyfikacji shadera do uzyskania efektów oraz przedstawić kod shadera stanowiącego podstawkę do dalszego rozwoju: 7. Technikalia Fraktal IFS – Menger-Sponge Niebo i Słońce PostProcessing i PreProcessing Generowanie terenu Światło i cienie Ambient occlusion Odbicia Mgła Metaball 8. RayMarch shader Działającą wersję shadera można zobaczyć tutaj //————————————————– // […]
3. Funkcja odległości (Distance estimators) Funkcja odległości jest to matematyczny opis obiektu dla danej pozycji (f) gdzie wynikiem tej funkcji jest dystans który pozwala stwierdzić czy punkt jest na powierzchni, przed obiektem lub wewnątrz obiektu: f(p)>0 – punkt (p) jest na zewnątrz obiektu f(p)=0 – punkt (p) jest na powierzchni obiektu f(p)<0 – punkt (p) […]
1. Wstęp Raymarching jest to technika generowania obrazów 3D, bazująca na zupełnie innym podejściu niż grafika 3D generowana na podstawie obiektów trójwymiarowych. Ta technika używana jest szczególnie w intrach 4kb, gdzie cała grafika jest generowana przy pomocy PixelShadera. Raymarching można go nazwać innym podejściem do Raytracingu, gdzie zamiast wyliczać punkt przecięcia promienia z obiektem na […]